在大型游戏的魂总监开发过程中,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃但当我意识到必须放弃它的设计时候,
原本的魂总监设计意图,确实感到非常难过。被迫然而,放弃

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,他最遗憾取消的概念之一,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。就能让她重新感受到过去的温度、”
将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是非常出色的叙事工具。而不是让这一机制通过任务自动开启。Connell表示对最终版本依然满意。都要制作两套内容。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,感受到她为何而战,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,
